El Nintendo Virtual Boy sobre fondo blanco.

En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy, una consola de videojuegos que ofrece a los jugadores una experiencia de juego única e inmersiva a través de su sistema estereoscópico. pantalla gráfica 3D roja y negra. Al cabo de un año, tras una recepción pública que rápidamente se agrió y unas ventas escasas, la empresa la suspendería sin contemplaciones . En Japón, el país de origen de Nintendo, el Virtual Boy duró sólo cinco meses.

Hasta el día de hoy, Virtual Boy es recordado como uno de los fracasos más infames de la industria de los videojuegos, una industria con infinidaddecandidatos Para elegir, eso sí. Sólo se crearon 22 juegos para él y solo se vendieron 770.000 unidades, la cifra más baja de cualquier juego dedicado. consola producida por Nintendo. Para muchos que saben algo sobre ella, el Virtual Boy es simplemente un truco mal concebido que provoca dolores de cabeza y que Intenté (mal) sacar provecho de la moda de la realidad virtual de la década de 1990.
Pero a los coautores del próximo libro Ver rojo: el chico virtual de Nintendo, José Zagal y Benj Edwards, es mucho más que eso.

Zagal es investigador académico y profesor del programa de Ingeniería y Artes del Entretenimiento de la Universidad de Utah, mientras que Edwards es un historiador de la tecnología desde hace mucho tiempo. y periodista. Ambos tienen previamenteescrito sobre el Virtual Boy durante sus respectivas carreras. En su nuevo libro, los dos se han unido no solo para detallar ampliamente la consola, la historia del desarrollo sino la ciencia detrás de cómo funciona.

En última instancia, argumentan que, aunque el Virtual Boy ciertamente tenía defectos, su creación no fue una decisión impulsiva de intentar montar la realidad virtual. saludo, pero un intento honesto de construir tecnologías existentes para dar a la gente algo nuevo y entretenido. Y aunque el Virtual Boy iban y venían con poca fanfarria, sostienen además que gran parte de la filosofía subyacente a su diseño ha seguido influyendo en el videojuego. mundo hasta el día de hoy.

Gizmodo habló con Zagal y Edwards sobre su nuevo libro, las fantasías y locuras del Virtual Boy y sus juegos favoritos de la isla desierta. . La conversación a continuación ha sido ligeramente editada y condensada para mayor claridad.

Gizmodo: Discutes esto algo en el libro, pero qué los llevó, respectivamente, a querer explorar al Virtual Boy tan intensivamente en primer lugar?

Zagal: Para mí, fue simplemente que estaba realmente inspirado por Ian Bogost y Nick Montfort. Corriendo el rayo, su libro sobre el Atari 2600. Y cuando escuché sobre el Virtual Boy, pensé: Oh, sería muy fácil Escribe un libro sobre esta plataforma, porque hay muy pocos juegos para ella. Y me equivoqué en eso. Pero así es como Empecé a recorrer el camino. Y luego, cuanto más profundizaba en el Virtual Boy, más me daba cuenta de que había más en él. que sólo el hecho de que no fue un éxito comercial.

Edwards: Sí, de hecho alquilé el Virtual Boy, cuando era nuevo, de Blockbuster. Tenía tal vez 14 años en ese momento, y Tenía esta oferta en la que podías alquilarlo para ver cómo era. Y pensé que era realmente interesante, pero no conseguir uno hasta tal vez el próximo año, cuando estuvieran en liquidación por $ 30 en Toys “R” Us.

Entonces, ya sabes, siempre me han encantado las cosas raras y extravagantes. He construido una carrera escribiendo sobre cosas realmente interesantes y extrañas. cosas de historia de la tecnología. Y el Virtual Boy simplemente se lleva la palma allí, realmente encaja en esa categoría.

Gizmodo: Para muchas personas que han oído hablar del Virtual Boy, incluido yo antes de leer su libro, lo consideran ridículo, o al menos equivocado, una moda de fracaso. Pero tú dices otro. Entonces, ¿por qué no debería verse como simplemente un truco?

Zagal: Cuando hablamos de historia de los videojuegos, siempre existe esta tendencia, este deseo de idear una historia simple, una especie de una cadena de cosas de causa y efecto. Ya sabes, con las diferentes generaciones de consolas en aquel entonces, la gente diría algo como: “Oh, obviamente, la PlayStation iba a ganar», etc.

Pero creo que la simplificación excesiva oculta muchos de los matices y la realidad, el desorden de lo que estaba sucediendo entonces. Una de las cosas que estamos trayendo de regreso al presente [con este libro] es el recordatorio de que el futuro de los videojuegos era Una pregunta enorme y gigantesca en ese momento. Mucha gente tenía diferentes ideas y diferentes visiones. Y no era necesariamente El caso de “Sí, los gráficos mejorarán”. Hubo muchas bifurcaciones en ese camino.

Hablamos de cómo la industria de los videojuegos siempre está innovando y siempre hay nuevas tecnologías y demás. Y eso significa que hay mucha incertidumbre; hay que probar cosas que podrían convertirse en la próxima gran novedad. Y creo que VirtualBoy fue un ejemplo de eso.

Edwards: Es interesante que digas que el futuro de los videojuegos no estaba determinado en ese momento. Y eso es completamente cierto en el caso de qué Gunpei Yokoi [el diseñador principal de Virtual Boy en Nintendo] estaba haciendo cuando comenzó el proyecto Virtual Boy. Miró el SuperNintendo y él dice: “Todos son iguales. Es un juego en una pantalla y ¿cómo puedes seguir desde aquí?” Estaba tratando de mirar más allá de un simple juego en una caja en una pantalla, una cosa plana. Y eso era lo que intentaba. para explorar el potencial de una nueva dirección en los videojuegos.

Pero en cuanto a trucos, hay muchos trucos en el Virtual Boy. Pero como yo escribió En 2015, creo que el sistema tipifica la voluntad histórica de Nintendo de asumir riesgos innovadores. Se arriesgaron con otras cosas como la Wii. y la Nintendo DS, que son bastante raras, pero resultaron ser un éxito. Y ahora las celebramos porque fueron tan exitoso. Pero el Virtual Boy era solo parte de ese mismo ADN.

Gizmodo: Dada tu investigación, crees que hay algo que Nintendo podría haber hecho de antemano para salvarlo de la basura , o fue ¿siempre está condenado a estrellarse y arder?

Edwards: Nintendo hablaba muy en serio al tratar de aprovechar esto al máximo. Creo que quedaron atrapados en la preocupación por sus otros gran consola, que luchaba por salir de la puerta [la Nintendo 64, que se lanzaría por primera vez en Japón en el verano de 1996].

También vuelvo a citar esto en el libro, algo que Shigeru Miyamoto dijo hace un tiempo[una entrevista de 2011], que era básicamente que si hubieran comercializado esta cosa como un juguete, en lugar de una consola, todos habrían estado felices. Habría sido visto como un gran éxito, el juguete estereoscópico más vendido de la historia, incluso a ese precio. Mucho se reduce a esa cuestión de perspectiva, de percepción, que creo que es uno de los grandes temas de la libro.

Edwards: Es una gran consola, con juegos geniales. Pero hay muchos malentendidos al respecto, en parte porque solo se vendió a 770.000 personas. Hay muchos mitos y conceptos erróneos al respecto. Existe el estereotipo de que a todos les da dolor de cabeza, algo que nunca Lo tenemos. Así que queremos rectificar algo de eso y construir un nuevo respeto por el sistema.

También estoy de acuerdo en que si lo hubieran comercializado como un juguete, se habría visto de otra manera. Ya sabes, tal vez si no lo hubieran hecho. posicionarlo en la estirpe de Game Boy con el nombre, o con el marketing como si fuera un casco VR, lo cual no lo es.

Gizmodo: ¿Qué esperas que los lectores se lleven más de tu inmersión profunda en Virtual Boy?

Zagal: Voy a ponerme un poco aquí mi sombrero académico porque soy investigador de videojuegos desde hace muchos años. Por eso tengo un profundo interés intelectual y académico en los juegos. Creo que muchas veces cuando hablamos con personas que fanáticos de los juegos, y yo soy un fanático, también soy un jugador, muchas veces ese aprecio surge a través de cualquiera de las dos pasiones, o viene a través de la nostalgia. Son los recuerdos que tenías cuando eras niño. Y creo que eso es súper importante y valioso. Ya veo. Muchos de mis estudiantes aquí en la Universidad de Utah, donde enseño e investigo. Pero, ¿qué espero? El libro también abre una nueva vía de aprecio para el Virtual Boy.

Existe este largo camino de cultura y cosas que hemos hecho para entretenernos a lo largo de los años en los que el Virtual Boy es parte de. Y deberíamos estar orgullosos de su lugar en esa historia.

Edwards: Lo que José ha logrado hacer en este libro es colocar al Virtual Boy en el contexto del mundo más amplio de los artefactos mediáticos. Es divertido pensar en las cosas desde un nuevo ángulo como ese porque siempre somos muy miopes acerca de cómo etiquetamos y empaquetamos las cosas. en.

Espero que la gente pueda salir con un nuevo respeto por algo que debería ser celebrado por ser innovador en lugar de ridiculizado por no tener éxito. .

Gizmodo: Dado que aquí todos somos jugadores, ¿cuál sería su juego de quedarse varado en una isla? [Para que conste, la elección de este reportero sería XCOM 2 de 2016.]

Edwards: Todavía estoy muy interesado en Elden Ring. No lo he terminado, pero parece tan profundo que probablemente podría jugar. para siempre. Explora diferentes rincones y recovecos. Ya sea eso o Skyrim. Todavía he estado jugando eso un poco cada año durante cinco años o seis años seguidos. En realidad, tampoco he terminado eso. Pero no quiero que termine, porque es solo como hay un mundo en el que vives.

Zagal: Tengo estudiantes que me hacen preguntas como esta todo el tiempo. Y siempre tengo una respuesta evasiva. Ya sabes, soy un jugador, así que voy a tratar de encontrar una laguna jurídica. Entonces, si tengo Internet, tengo acceso en línea, entonces me gusta jugar un juego en el que pueda interactuar con otras personas. Así que elegiría cualquier MMO importante. Tal vez sea WOW, o tal vez Es Destiny, ya que ese es mi juego de sopa de pollo. Es el juego al que a menudo vuelvo cuando solo quiero relajarme. , relájate.

Pero si realmente estoy varado en una isla desierta sin electricidad ni internet, entonces probablemente simplemente vaya con un montón de dados, una baraja de cartas, papel y lápices. Y yo simplemente prefiero un juego de rol de mesa a la antigua usanza.

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